被快餐时代“杀死”的神作!明明它如此优秀,只可惜生不逢时
黑曜石作为黑岛工作室的继承者,在CRPG领域自然有着过人之处,并且还用新技术创作出永恒之柱还有暴君这两款佳作。因此他们有非常深厚的制作经验,能够开发出像《永恒之柱:亡焰》这种内容如此丰富的游戏。此作与一代相较起来,游戏画面更好,虽然是俯瞰式的视角,但对场景的刻画功力很好,临场感佳,新增添了航海元素可说是十分有新鲜感。

丰富的角色养成,以及多选项对话的任务设计,都值得让喜爱美式角色扮演游戏的人玩两轮以上。亡焰的故事剧情是紧接着一代之后,描述主角在自己的要塞休息一阵子后,忽然被一名神明附体的大巨人从地上窜出给重创,灵魂来到了轮回之所中,又被神给叫回去人间,负责追查大巨人的下落。
虽然主角复活了,但需要从一等级重新来过。也因为永恒之柱一代是款以多结局为特点的游戏,玩家们的所作所为都会反应在游戏世界里,所以二代也提供了在开头让玩家汇入一代通关存档,来让因果关系可以延续下去。当然本作的剧情、系统架构都与一代有很紧密连接的关系,所以还是非常不建议没玩过一代的玩家直接就来玩二代,可能会玩得比较痛苦。
游戏开头玩家们在船上就会遭遇到海盗,并被风暴海浪给袭击,船被毁,人被冲到一座岛上的岸边,船员们也都下落不明,所以玩家就必须在第一座岛屿展开冒险,熟悉游戏规则操作的同时,一边修船一边寻找船员们的下落。

亡焰的世界观依旧是超级庞大,它有着如博德之门的那种王道成长奇幻冒险故事,但同时又融合了异域镇魂曲的那种深奥的哲学思辨,大量探讨灵魂、轮回、神祇,使游戏内容更加晦涩难懂。
整座海版图上有着许多大大小小的岛屿,玩家们将会来到文明的大城市,或是充满奴隶的海盗岛屿,以及被土着掌管的土地,其内容涉及政治以及宗教,各个势力间的冲突都会使得玩家们被卷入其中,并影响到很多人的命运。
这款作品的主线任务较短,但支线任务很多,且除了悬赏任务以外,大多支线任务也都是一个很完整的小故事,玩家们也能够用各种手段去完成,因此本作的代入感十足,很容易让大家沉浸在这个魔幻冒险故事里。

在永恒之柱一代当中,玩家们是可以经营一整座要塞,而在二代亡焰里,则改成让玩家们扮演船长的角色,负责管理一整艘船,逐渐替船添购加强战斗设备,还有船员要养,必须发放日薪给船员,以及供给食物和水。
也因为如此,亡焰的上手难度依旧是有一定的门槛,除了游戏本身比起其他角色扮演游戏就还要复杂许多以外,同时这次又因为有航海元素,道具多了很多跟航海有关的材料以及食物,打开物品栏就会看到琳琅满目的道具,一时间都不太晓得该如何去管理数量庞大的道具。在一款参考自龙与地下城规则的CRPG游戏里,融入了航海、海战元素,可算是一大创举,以往鲜少能见到这两种类型的组合。
而黑曜石娱乐在亡焰中顺利办到了,玩家们带领伙伴以及船员们遨游于亡焰列岛之中,同时又会碰到许多危险,像是海盗甚至是海上的暴风圈,玩家们也能够主动扮演海贼去掠夺商船。不过海战的部分,亡焰并没有完整用它的游戏画面来呈现,而是依旧采用互动式电子书的方式来描写海战,导致打起来可能会觉得较无趣,因此很多时候我都是直接选择登上甲板与敌人面对面来进行开战。
尤其是甲板战的音乐曲目做得很磅礡,如同电影加勒比海盗般,很能够让玩家们感受到在船舰上与一群跟自己同生共死的朋友合作,厮杀敌人的快感。

本作的最大缺点是优化不太好,尤其是读取速度缓慢,就连我将游戏安装在固态硬盘里,读取的速度还是不太让人满意,再加上亡焰本来就会是一款频繁读取场景画面的游戏,时常都要进出室内外,或是驶船到大地图上,导致在很长的游戏时间里,就被读取给占去了不少,所以要玩这款游戏,还真是要非常有耐心才行。
在如今这个追求声光效果,且快餐游戏充斥于市场当中,这种传统CRPG的没落也成了必然,因为它的节奏偏慢、充满战术策略的半即时制战斗上手难度高、文字量多、专有名词饶舌难记,还要动脑做功课懂很多规则,没耐心的玩家会无法玩下去。
尤其是像亡焰这种以众多支线任务来建构世界观的游戏,却也因没有在可接任务的NPC头上标示出感叹号,或是在地图上标示出目的地,而导致许多人不愿意玩下去,这也是我觉得很可惜的部分,现今大多玩家们都被线上游戏的那种自动寻路系统给养惯了,玩游戏只有一味着想要练强等级,所以无法静下心来好好阅读一个奇幻故事,去亲自感受、融入游戏世界里。

从亡焰悲凉的销量来看,如果系列要再推出续作,甚至是其他厂商要再制作这种CRPG的意愿,相信都会大幅减少许多,所以喜欢龙与地下城的玩家们,也只能够好好珍惜本作。销售量差,并不代表不好玩,而是不容易玩,所以难以被大众给接受。永恒之柱毫无疑问是优秀到可以称得上是神作系列,只可惜它生不逢时,最后只能无奈被这个无情的快餐时代所抹杀。
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